1.直达声(Direct)

是声源直接传播到听众的声音,也是听众最先听到的声音,和上期提到的回声的直达声是一样的,它的大小能让你产生声音离你远和进的感受。我们统称这个直达声为干声,所有的效果我们称之为湿声。

2.早期反射(Eary refections简称Ref)

在声学上,也称轴向反射,经过一次反射便进入耳朵的反射声,时间范围一般取直达声以后50ms内,(也有人认为可取到95ms)其幅度较大。它对人声的清晰度,丰满度有影响,对长方形的房间而言,多达6个早期反射声,能反映空间中的声源、耳朵及墙壁之间的距离关系,并能有效的提升声压。但是我们数字效果器是模式这种自然环境。

3. 后期反射(late)

我们这里暂且把早期反射后50ms内出现的幅度较小,密度更高的反射声称之为后期反射。这早期、晚期反射取决于房间的容积,给人一种虚化声音的感觉,这些全部的反射声就构成了混响。

4. 混响时间(rev time)

也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,是由它的吸声量和体积大小所决定的,体积大且吸声量小的房间,混响时间长,吸声强且体积小的房间,混响时间就要短。混响时间过短,声音发干,枯燥无味不亲切自然,混响时间过长,会使声音含混不清,合适时声音圆润动听。

5. 早期反射预延迟(Ref Pre dely)

直达声后,早期反射到来的时间,值越大混响与干声的距离越远,听起来就不是那么“粘”。过大的值会产生类似回声的效果。感觉“混响离自己远了”。这个参数也是感知空间特性的一个重要参数,想利用早期反射加强直达声的朋友们不妨试试这个参数,会有意想不到的效果。

6. 后期反射预延迟(late Ref Pre dely)

早期反射过后多长时间后期反射开始中作,后期反射占混响有很大的能量,我们要把直达声和早期反射声和后期反射声做到很好的链接与过度,让它是一级一级的虚化、打磨我们的声音。

7. 阻尼(Damping)

由于物理特性,声音频段的衰减是不一样的,高频能量小,波形短,衰减的最快,低频能量大,波形长,衰减最弱,而且空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面不光滑,高频的衰减就越厉害。配合高通滤波(HPF)低通滤波(LPF)和高频阻尼的软化,能制造一个有冷暖、色彩的混响空间。

8. 空间(space)

这个应该很好理解,空间可以体现出声场的宽度和纵深度,也影响混响的时间。比如:空间越大、越空旷、障碍物越少、障碍物表面越光滑,越硬,衰减时间(decay)越长,反之越短,但房间中混响的衰减时间不一定必然是房间尺寸的结果。(如在一间小屋中,可能由于有反射力很强的墙壁,衰减时间会很长;而在一间墙壁吸收性很强的大房间里,衰减时间就会很短)。

9. 密度(density)

针对后期反射部份,体现后期反射的数量,听感上尾音加强,影响温暖程度。



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